【剣盾S6構築】チョッキドヒドイデとメタルコートアーマーガア【最終257位 / レート2032】
初記事です。
ポケモン剣盾のシーズン6にてタイトル通りの成績を修めることができたため、記念に残したいと思います。本当は二桁まで潜りたかったけど、構築の出来が良いとは言えず危ない試合が多かったためチキって断念。
【構築経緯】
自分は7世代から受け寄りのサイクル構築しか扱うことができないため、今回も受けサイクルで戦うことにし、前期の受け構築で結果の良かったピタゴラスさんのものを参考にした。
採用順序は、汎用物理受けにクレベース、ドリュウズ受けにアーマーガア、特殊水受けにモスノウ、痒いところに手が届くヌオー、トゲキッス受けのドヒドイデ、受けに疲れたときのミミッキュ。
【コンセプト】
こちらの3体で相手の6体を見る
【個体紹介】
わんぱく 200(236)-137-258(244)-x-66-52(28)
H:のろいやステルスロック2回できのみ発動
B:余り
S:4振りカビゴン抜き
ギャラドス、パッチラゴン、ホルード、ヒヒダルマなどの高火力持ちを受けるほか、ナットレイやカビゴンの突破役も担う。
努力値・技構成ともに完成されており、カビゴンに先手を取られることもなかったためこれ以外に変更しようがない。
トゲキッスと偶発対面した際はダイアイスを打つ場合もあった。
アーマーガア
わんぱく 205(252)-108(4)-172(252)-x-105-87
A:無振りトゲキッスやH252ピクシーをダイスチルで確定
ドリュウズ受け。クレベース同様鉄壁プレスを使えるが火力が足りない。
ドリュウズを比較的安定して受けられるポケモンの中で最も汎用性が高そうだったため採用した。特性はミラーアーマーが活きた場面もプレッシャーが欲しくなった場面もなかったためどちらでもいい気がした。
オボンをクレベースに取られていることから持たせたいものがなかったため、メタルコートを持たせることで元記事のトゲキッス確1調整を実現した。
一度ピクシーをワンパンした試合があったため役に立ったと思う。
モスノウ
おくびょう 163(140)-x-81(4)-150(36)-142(252)-104(76)
※おだやかのほうがDが4高かったです
H:余り
B:余り
C:無振りドラパルト最高乱数切りで一発
D:振り切り
S:+1で最速ドリュウズ抜き
ラプラス、水ロトム受け。ねむカゴモスノウが浸透しすぎてステロと合わせて処理されることが多かったため、厚底ブーツを持たせた。素眠りをする暇もないと感じたため覚える中で一番強そうな暴風を採用したが使う機会はなかった。
役割対象に後出しした際ドリュウズに引かれることが多かったため、タスキを削ったあとの2サイクル目以降で蝶舞からそのまま処理できるようSラインを伸ばした。実際はカビゴンが控えているケースが多かったが、ドリュウズ入りに立ち回るうえで心に余裕ができたため悪くなかった。その分特殊耐久は心許なくなったが、いきなりロトムで強引に突破してくるケースはなかったためなんとかなった。
あまりこういう言い方は好きではないが、トゲキッス対面では順位に応じて突っ張ってくるか引いてくるかが分かれるため、相手の思考を見極めてダイアイスを打つか否か判断する必要がある。
ヌオー
ずぶとい 202(252)-94-150(252)-85-86(4)-55
調整なし
アイアント、ヒートロトム、バンギラス受け。タイプ上ヒートロトムには有利だがダイマックス技で普通にゴリ押されるためDにもう少し割いてよかったかもしれない。
熱湯守る再生は確定として、残りの一枠は毒かカウンターか、というところだがダイマックス技を耐えて切り返せるカウンターを採用した。一応ダイナックルになるが使い道は思いつかない。
ひかえめ 157(252)-x-172-115(252)-163(4)-55
調整なし
間違いなく本構築のMVPだった。最近の環境では身代わりドラパルトや渦潮滅びアシレーヌなど、ドヒドイデがメタられすぎているせいで非常に動かしづらかったが、これらのポケモンに対し逆に有利を取れるチョッキ型にしたところ、全く想定されずに奇襲をかけ有利な試合運びができた。チョッキドヒドイデ自体は認知され始めていたが、見た目がガチガチの受けサイクルなため想定されづらかったと思われる。
トゲキッスと打ち合うことが可能になったため、特別な対策枠を入れなくてもドヒドイデにダイマックスを切ることである程度対応できる点が非常に強い。
役割対象とダイマックス技の優秀さから熱湯、爆弾、冷ビまでは確定。残りには祟り目を採用しているケースが多いが使用機会がなかったため、毒状態のHDピクシーを確2にできるベノムショックを採用した。活きた場面はあったがギルガルドが増えたら祟り目に戻すべきだと思う。回復ソースは再生力頼りだが、元々自己再生を連打する状況がかなり減っていたため弊害は感じなかった。受けサイクルの性質上、裏に誰かしら受け出しが成立するポケモンが控えているのも大きい。
最終日に当たった受けサイクルのドヒドイデはすべて身代わり型でボコボコにされたため、従来とは変わった型のドヒドイデが増えてきているのだろうか。
ようき 132(12)-141(244)-100-x-125-162(252)
H:みがわり3回またはみがわり+のろいで木の実発動
A:余り
S:最速
元々はトゲキッス対策枠として参考元のロゼルバンギラスやHDヒトム、挙げ句の果てにタラプミミッキュなど迷走していたが、ドヒドイデをチョッキにしたことによりある程度抗えるようになったためなんとなく色々出せそうなやつを入れた。
相手の構築が前のめりすぎて考えるのが面倒になったときにのみ選出していた。結局3戦ほどしか出しておらず、ほぼ置物だったため間違いなく正解ではない。
【選出】
特に決まった選出はないが、ドリュウズに対するアーマーガア、水ロトムに対するモスノウ、ギャラドスに対するクレベースなど、選出しなければ負けるポケモンから選んでいた。
ドヒドヌオーベース、ドヒドモスノウ物理受けという選出が体感多かった。受けミラーは負け。
当たった中で無理だったポケモン
剣舞のタイミングで燃やすしかなかった
・身代わり残飯ジュラルドン
ヒトデで頑張ったが無理だった
・ドヒドイデをボコる渦潮滅びアシレーヌをボコるチョッキドヒドイデをボコる2連守る成功渦潮滅びアシレーヌ
やめてくれ
【所感】
それなりの成果を残すことはできたが、努力値や技構成など適当に決めている部分が多く、特にミミッキュの枠もしっくりきていないため改善の余地は大きいだろう。ただ、ぱっと見でトゲキッスや水ロトムに弱すぎるため選出誘導につながり、ドヒドイデ+モスノウで対応できたケースが多いため下手にトリトドンなどを入れるのも怖いものがある。
受けサイクルは勝つときはギリギリだが負けるときは本当にあっさりと負けるため、腐らずに潜り続けるメンタルがないと二桁はとても狙えないと感じた。来期は今のテーブルで戦える最後のシーズンになるため、時間に余裕がある限り潜り続けたい。