【デュエプレ】マスター到達デッキ紹介【速攻メタ5c天門】
昨日デュエプレのマスターランクに上がったので、使用デッキや採用意図をつらつらと述べる。
マスターランクくらい普通に行けるわ、という人ももちろんいるだろうが、コラボの影響や新弾発売で新規ユーザが定着してくれることを願い、何かの参考になればいいなと思う。
使用デッキは5c天門。新弾発売の日程が決まったことで速攻デッキを回してマスターを目指す人が多いと踏み、序盤にトリガーさえ踏ませれば安定して勝てるような構成にした。半面、ミラーやコントロール対面はやや切り気味。
以下、個別の採用意図。
■ファントム・バイツ
赤白速攻、ブリザードの種、ウェーブストライカー、パッピ・ラッピーなどに早く手打ちでき、普通にトリガーとしても有用なため4積み。
■アクアン
無理なくバイツを4積むため、汎用ドローソースを一種に絞りデッキ枠の圧縮を目的に採用。自身を除き8枚が墓地に行くが、リバチャのおかげでそこまで不便を感じなかった。
■リバース・チャージャー
アクアンで死んだボルメやブロッカーの再利用、または唯一のマナブーストとして空打ち用。1枚は心もとなく3枚は過剰だと感じたため2枚。
■アクア・リバイバー / エターナル・ガード
主にデスフェニックスへのメタ。天門はターンを稼げば稼ぐほど有利になるため、序盤をどうにか耐え忍ぶときに使う(こいつらを手打ちする時点で戦況は厳しい寄りだが)。エタガは裁きで死なないザーク・ゼヴォルや疑似的なブロッカー破壊として。
■ヘブンズ・ゲート / エリクシア / バルホルス / ザーディア
シナジーが強すぎる軍団。持っていないのでザーディアは3積みだが、WSや進化ボルテックスの種など、速攻~中速のデッキにめっぽう強いため4積み推奨。地味にこいつ一体で盾0枚からデスフェニの攻撃を2回しのげる。手札に保持する基準としては、大まかに
赤白、ブリザード:バルホルス、ザーディア
メイデン、WS、デスフェニ:全員一枚ずつはほしい
ナーガ:エリクシア、ザーディア
天門:バルホルス、エリクシア
ボルコン:エリクシア
このような感じ。
■デーモン・ハンド / ナチュラル・トラップ
アクアンを採用している関係で、サーファーではなくハンドを4積みしていた。のちに緑のアンタップインが欲しくなったため一枚ナチュトラに変更。
■炎槍と水剣の裁き
役割対象はザーディアと同様だが、無理やり味方のアクアンをドローソースにすることもできる。バイツと違い中盤に来てくれればよいので2積み。
■ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン
ボルバルを4積みできないため代わりのフィニッシャーとして採用。アクアンの邪魔になるため2枚でいいかもしれない。
■ボルバルザーク
くそつよモンスター
■ロスト・ソウル
正直3積みしたいが速攻メタがコンセプトなため2枚に留めた。エターナルソードと同列に扱われることが多いが、マナから余計なものを回収されるリスクが付きまとうため個人的にエタソはあまり採用したくない。
デッキごとのプレイングは書ききれないので割愛。
新弾が発売されるとここに書いてあることなんて意味をなさなくなるかもしれないが、どうにかマスター行きたい、という方は参考にしてみてほしい。
ここまで書いておいてなんだが、天門のパーツが揃っていないならば普通にシータ(赤青緑)メイデンかリース(赤白緑)WSを使ったほうがいい。
受けサイクル ボツ案
パワー環境すぎて受けポケモンのみで勝てる気がしなくなったため供養
エレザード@おおきなねっこ
おだやか 169(252)-x-72-129-143(124)-146(132)
パラボラチャージ/なみのり/じゅうでん/かみなり
H:最大
D:余り
S:最速トゲキッス抜き
トゲキッスやその他水タイプ対策枠だった。
充電をすることで+2ダイフェアリーを耐え、返しのダイサンダーで落とせるか落とせないかくらいだった気がする。
大きな根っこによりパラボラチャージでそこそこの回復を見込めるが、結局そこそこ止まりだったのと、相手の裏にかけられる負担がほぼないため解雇された。
ミミッキュ@タラプのみ
しんちょう HD
前記事でも言及したタラプミミッキュ。一応トゲキッスが突っ張って来ればダイマックスして勝てる。
悪巧み系のキッスは突っ張ってくることが多かったため対処できたが、拘り系はタラプが見えると引いてくることが多く、裏のミミッキュ受けとダイマックスした皮なしA無振りミミッキュが対面しなにもできなくなったため解雇された。
カバルドン@ばんのうがさ
わんぱく HB
じしん/ヘビーボンバー/のろい/なまける
万能傘のおかげでエースバーンの特化珠ダイバーンを中乱数2に抑えることができる。交代際に特化珠ダイバーンを打たれる機会はなかったため正直悪くないと思ったが、取り巻きの水ロトムに何もできない点や、ビルドエースバーンに勝てない点が浮き彫りになり解雇された。
エースバーン+特殊アタッカー無理すぎてこっちも同じような並び使ったら下手すぎて負けまくった
どうにか受けサイクルでがんばります
【剣盾S6構築】チョッキドヒドイデとメタルコートアーマーガア【最終257位 / レート2032】
初記事です。
ポケモン剣盾のシーズン6にてタイトル通りの成績を修めることができたため、記念に残したいと思います。本当は二桁まで潜りたかったけど、構築の出来が良いとは言えず危ない試合が多かったためチキって断念。
【構築経緯】
自分は7世代から受け寄りのサイクル構築しか扱うことができないため、今回も受けサイクルで戦うことにし、前期の受け構築で結果の良かったピタゴラスさんのものを参考にした。
採用順序は、汎用物理受けにクレベース、ドリュウズ受けにアーマーガア、特殊水受けにモスノウ、痒いところに手が届くヌオー、トゲキッス受けのドヒドイデ、受けに疲れたときのミミッキュ。
【コンセプト】
こちらの3体で相手の6体を見る
【個体紹介】
わんぱく 200(236)-137-258(244)-x-66-52(28)
H:のろいやステルスロック2回できのみ発動
B:余り
S:4振りカビゴン抜き
ギャラドス、パッチラゴン、ホルード、ヒヒダルマなどの高火力持ちを受けるほか、ナットレイやカビゴンの突破役も担う。
努力値・技構成ともに完成されており、カビゴンに先手を取られることもなかったためこれ以外に変更しようがない。
トゲキッスと偶発対面した際はダイアイスを打つ場合もあった。
アーマーガア
わんぱく 205(252)-108(4)-172(252)-x-105-87
A:無振りトゲキッスやH252ピクシーをダイスチルで確定
ドリュウズ受け。クレベース同様鉄壁プレスを使えるが火力が足りない。
ドリュウズを比較的安定して受けられるポケモンの中で最も汎用性が高そうだったため採用した。特性はミラーアーマーが活きた場面もプレッシャーが欲しくなった場面もなかったためどちらでもいい気がした。
オボンをクレベースに取られていることから持たせたいものがなかったため、メタルコートを持たせることで元記事のトゲキッス確1調整を実現した。
一度ピクシーをワンパンした試合があったため役に立ったと思う。
モスノウ
おくびょう 163(140)-x-81(4)-150(36)-142(252)-104(76)
※おだやかのほうがDが4高かったです
H:余り
B:余り
C:無振りドラパルト最高乱数切りで一発
D:振り切り
S:+1で最速ドリュウズ抜き
ラプラス、水ロトム受け。ねむカゴモスノウが浸透しすぎてステロと合わせて処理されることが多かったため、厚底ブーツを持たせた。素眠りをする暇もないと感じたため覚える中で一番強そうな暴風を採用したが使う機会はなかった。
役割対象に後出しした際ドリュウズに引かれることが多かったため、タスキを削ったあとの2サイクル目以降で蝶舞からそのまま処理できるようSラインを伸ばした。実際はカビゴンが控えているケースが多かったが、ドリュウズ入りに立ち回るうえで心に余裕ができたため悪くなかった。その分特殊耐久は心許なくなったが、いきなりロトムで強引に突破してくるケースはなかったためなんとかなった。
あまりこういう言い方は好きではないが、トゲキッス対面では順位に応じて突っ張ってくるか引いてくるかが分かれるため、相手の思考を見極めてダイアイスを打つか否か判断する必要がある。
ヌオー
ずぶとい 202(252)-94-150(252)-85-86(4)-55
調整なし
アイアント、ヒートロトム、バンギラス受け。タイプ上ヒートロトムには有利だがダイマックス技で普通にゴリ押されるためDにもう少し割いてよかったかもしれない。
熱湯守る再生は確定として、残りの一枠は毒かカウンターか、というところだがダイマックス技を耐えて切り返せるカウンターを採用した。一応ダイナックルになるが使い道は思いつかない。
ひかえめ 157(252)-x-172-115(252)-163(4)-55
調整なし
間違いなく本構築のMVPだった。最近の環境では身代わりドラパルトや渦潮滅びアシレーヌなど、ドヒドイデがメタられすぎているせいで非常に動かしづらかったが、これらのポケモンに対し逆に有利を取れるチョッキ型にしたところ、全く想定されずに奇襲をかけ有利な試合運びができた。チョッキドヒドイデ自体は認知され始めていたが、見た目がガチガチの受けサイクルなため想定されづらかったと思われる。
トゲキッスと打ち合うことが可能になったため、特別な対策枠を入れなくてもドヒドイデにダイマックスを切ることである程度対応できる点が非常に強い。
役割対象とダイマックス技の優秀さから熱湯、爆弾、冷ビまでは確定。残りには祟り目を採用しているケースが多いが使用機会がなかったため、毒状態のHDピクシーを確2にできるベノムショックを採用した。活きた場面はあったがギルガルドが増えたら祟り目に戻すべきだと思う。回復ソースは再生力頼りだが、元々自己再生を連打する状況がかなり減っていたため弊害は感じなかった。受けサイクルの性質上、裏に誰かしら受け出しが成立するポケモンが控えているのも大きい。
最終日に当たった受けサイクルのドヒドイデはすべて身代わり型でボコボコにされたため、従来とは変わった型のドヒドイデが増えてきているのだろうか。
ようき 132(12)-141(244)-100-x-125-162(252)
H:みがわり3回またはみがわり+のろいで木の実発動
A:余り
S:最速
元々はトゲキッス対策枠として参考元のロゼルバンギラスやHDヒトム、挙げ句の果てにタラプミミッキュなど迷走していたが、ドヒドイデをチョッキにしたことによりある程度抗えるようになったためなんとなく色々出せそうなやつを入れた。
相手の構築が前のめりすぎて考えるのが面倒になったときにのみ選出していた。結局3戦ほどしか出しておらず、ほぼ置物だったため間違いなく正解ではない。
【選出】
特に決まった選出はないが、ドリュウズに対するアーマーガア、水ロトムに対するモスノウ、ギャラドスに対するクレベースなど、選出しなければ負けるポケモンから選んでいた。
ドヒドヌオーベース、ドヒドモスノウ物理受けという選出が体感多かった。受けミラーは負け。
当たった中で無理だったポケモン
剣舞のタイミングで燃やすしかなかった
・身代わり残飯ジュラルドン
ヒトデで頑張ったが無理だった
・ドヒドイデをボコる渦潮滅びアシレーヌをボコるチョッキドヒドイデをボコる2連守る成功渦潮滅びアシレーヌ
やめてくれ
【所感】
それなりの成果を残すことはできたが、努力値や技構成など適当に決めている部分が多く、特にミミッキュの枠もしっくりきていないため改善の余地は大きいだろう。ただ、ぱっと見でトゲキッスや水ロトムに弱すぎるため選出誘導につながり、ドヒドイデ+モスノウで対応できたケースが多いため下手にトリトドンなどを入れるのも怖いものがある。
受けサイクルは勝つときはギリギリだが負けるときは本当にあっさりと負けるため、腐らずに潜り続けるメンタルがないと二桁はとても狙えないと感じた。来期は今のテーブルで戦える最後のシーズンになるため、時間に余裕がある限り潜り続けたい。